L’Académie suit des préceptes très rigoureux et promeut ses propres vertus, tout en réprimant ce qu’elle considère comme des péchés.
Trois préceptes sont jugés vertueux :
En contrepartie, l’Académie punit ceux qui commettent un ou plus des six péchés capitaux :
« Le premier était l’interférence avec l’évolution humaine.
Le deuxième, jouer avec la vie et la mort.
Le troisième, explorer l’au-delà de l’univers.
Le quatrième, enquêter sur l’origine des mots.
Le cinquième, révérer les dieux sans acte de dévouement.
Le sixième, divulguer des mystères sans peur. »(10)
Les Matras se chargent de poursuivre ceux qui osent braver l’interdit et mettent à mal la réputation de l’Académie(11) — voire, qui sait, l’équilibre même de Teyvat.
Au premier abord, l’Académie de Sumeru est un lieu d’apprentissage et de recherche scientifique. Mais ce n’est pas la seule prérogative de cette organisation. Elle est aussi chargée de la gestion des affaires courantes de la nation Dendro, comme le ferait un gouvernement.
L’Académie veille également au bon fonctionnement de l’Akasha, puisqu’elle détient, dans le Foyer de Daena, les sources des connaissances qui sont disponibles via un terminal. Elle s’assure de la bonne intégration des connaissances de la population sumérienne aux données de l’Akasha.
Enfin, l’Académie mandate la Légion des trente pour protéger la Ville de Sumeru et coordonner l’action des Matras, qui empêchent les étudiants et les chercheurs d’abuser des ressources (en détournant les fonds alloués aux recherches notamment) ou de nuire à la réputation de l’institution (le plagiat est sévèrement puni par l’Académie). Les Matras sont, en somme, les exécuteurs des sanctions disciplinaires décidés par l’Académie.
Tous les étudiants et chercheurs de l’Académie ne sont pas égaux et n’ont pas le même but au sein de l’institution. Certains élèves sont entrés très jeunes à l’Académie(12), tandis que d’autres n’y sont arrivés qu’à l’âge adulte, parfois même en provenance d’autres nations de Teyvat.
Parmi eux, on retrouve notamment les Driyosh, ces chercheurs itinérants qui ont été autorisés à aller étudier des phénomènes en dehors de Sumeru(13). Il y a également les Dastur, ces chercheurs confirmés qui ont validé au moins deux thèses(14), ce qui n’est pas chose aisée(15). Plus haut dans cette hiérarchie se trouvent les Herbad, des chercheurs prestigieux qui occupent un poste à responsabilité au sein de l’Académie et donnent généralement des cours. Enfin, le sommet de chaque Darshan est occupé par un grand sage.
De manière plus générale (c’est-à-dire autant pédagogique que politique), Sumeru est dirigée par le Grand Sage, dépositaire de l’autorité qui seconde l’Archon Dendro.
Les six Darshans sont les six écoles de l’Académie de Sumeru. Ils ont chacun un domaine de recherche de prédilection et un sage leur servant de directeur. L’un de ces sages est d’ailleurs choisi pour être le Grand sage et diriger la totalité de l’Académie. Chaque Darshan porte un nom dérivé de celui d’une divinité zoroastrienne, ainsi qu’une couleur, présente sur le couvre-chef de ses étudiants. Les Darshans sont les suivants (listés dans un ordre arbitraire) :
Étymologie : Amertāt (ou Amurdad), déesse de l’immortalité et des végétaux.
Avec pour symbole un Homa (oiseau de la mythologie persane) vert, l’Amurta se concentre sur des études ayant trait à la nature, comme la biologie, la botanique et la médecine(17). Cette école est la plus grande et la plus ancienne de l’Académie, créée par des chercheurs qui souhaitaient aider la Molrani Rukkhadevata à cultiver la forêt(18). Le sage qui dirige ce Darshan est Naphis(19), le maître de Tighnari.
Le Pardis Dhyai est une serre qui a été construite pour permettre aux chercheurs de l’Amurta de faire pousser des plantes dans des conditions très spécifiques.
Personnage(s) jouable(s) : Tighnari(20)
Étymologie : Haurvatāt, déesse de l’eau, de la prospérité et de la santé.
Portants un insigne avec un taureau et un parchemin noirs(21), les élèves de l’Haravatat sont des spécialistes en sémiotique ainsi que des linguistes qui peuvent étudier les runes et les langues anciennes(22). Leur sage a longtemps été Khajeh, qui a tenté de convaincre Tighnari de participer au projet de l’Académie dans la quête d’Archons(23). Il a été démis de ses fonctions après le renversement d’Azar.
Étymologie : Spenta Armaiti (ou Spandarmad), déesse de la terre et de la mort.
Les érudits du Spantamad se concentrent sur l’étude de l’alchimie, des lignes énergétiques, ainsi que des éléments et leurs réactions(26). On ignore l’identité de leur sage. Leur emblème est un paon rouge(27).
Étymologie : Vohu Manah, dieu du bon état d’esprit pour accomplir ses devoirs.
Les élèves du Vahumana portent un cheval jaune sur leur couvre-chef et étudient les causes de toute chose ; ils sont, pour la plupart, historiens et sociologues(31). Cette école se fonde sur une opposition ou un débat quant aux croyances qui entourent le roi Deshret(32). Il s’agit cependant d’un Darshan à propos duquel on n’a que peu de précisions ; on ne connaît d’ailleurs pas l’identité du sage à sa tête.
Personnage(s) jouable(s) : Nomade a représenté le Vahumana lors du Festival académique(33).
Étymologie : Xshathra Varya (ou Šahrewar), dieu des métaux et des minéraux.
Avec pour emblème un lion blanc, le Kshahrewar a pour spécialité tout ce qui a trait à la technologie ; en pratique, cela se traduit majoritairement par l’architecture et la résolution d’énigmes que l’on trouve en Teyvat(34). De nombreux bâtiments de la ville de Sumeru ont d’ailleurs été conçus par des érudits du Kshahrewar. De plus, cette école a grandement influencé l’industrie textile de Sumeru grâce à ses modèles de métiers à tisser(35). L’identité de son sage reste à l’heure actuelle inconnue. Les élèves de cette école se plaignent également du manque de financement alloué à leurs travaux, puisque le Darshan est majoritairement financé par le seigneur Sangemah Bay, Dori(36).
Personnage(s) jouable(s) : Kaveh(37)
Étymologie : Asha Vahishta (ou Ardwahišt), divinité et concept de la vérité juste et universelle.
Dirigés par le grand sage Azar lui-même, les érudits du Rtawahist se spécialisent en illuminationnisme et étudient les étoiles pour y trouver la vérité(38). Ils sont donc principalement astronomes ou astrologues(39).
Personnage(s) jouable(s) : Layla(40)
Le Nagarjuna(41) s’agit d’un ancien Darshan dont l’existence n’est plus que rarement reconnue par l’Académie. Sa philosophie se fondait sur deux points majeurs : la transmission de la connaissance à tout prix et le conflit comme état naturel de Teyvat. Les membres de cette école ont depuis longtemps quitté l’Académie, mais il en reste quelques-uns dans le désert. On ignore cependant les raisons exactes de cette scission comme leurs domaines précis d’étude.
Remarque : L’orthographe du nom des divinités zoroastriennes provient de l’article Wikipédia en français sur le sujet.
1 Matériau d’aptitude de personnage : Enseignement et Guide de l’Admonestation
2 Matériau d’aptitude de personnage : Philosophie de l’Admonestation
3 Matériaux d’aptitude de personnage : l’Admonestation
4 Matériau d’aptitude de personnage : Guide de l’Ingénuité
5 Matériau d’aptitude de personnage : Philosophie de l’Ingénuité
6 Matériaux d’aptitude de personnage : l’Ingénuité
7 Matériau d’aptitude de personnage : Enseignement de l’Usage
8 Matériau d’aptitude de personnage : Guide de l’Usage
9 Matériaux d’aptitude de personnage : l’Usage
10 Cyno, Histoire 5
11 Dialogue de Nayab “Et vous êtes… ?”
12 Alhaitham, Histoire 5
13 Quête du monde : Une vendeuse… d’engrais ?
14 Dialogue 2 d’Hussein, évènement de la version 2.2 : Ombre des anciens
15 Quête du monde : Recherches sans fin
16 Dialogue 2 d’Hussein, évènement de la version 2.2 : Ombre des anciens
17 Dialogue de Sitt « 1 (Amurta) »
18 Dialogue de Sitt « 1 (Amurta) »
19 Quête d’Archon – Chapitre III, Acte 1, Partie 5
20 ÉTighnari, Histoire 2
21 ÉDialogue de Sitt « 4 (Haravatat) »
22 ÉDialogue de Sitt « 4 (Haravatat) »
23 ÉQuête d’Archon – Chapitre III, Acte 1
24 Présentation de Faruzan, HoYoLAB
25 Quête d’histoire de Alhaitham, Partie 1
26 Dialogue de Sitt « 3 (Spantamad) »
27 Dialogue de Sitt « 3 (Spantamad) »
28 Lisa, Histoire : Œil divin
29 Layla, Réplique : « À propos de Lisa »
30 Événement de la version 3.5 : Souffle des alizées
31 Dialogue de Sitt « 5 (Vahumana) »
32 Dialogue de Sitt « 5 (Vahumana) »
33 Événement de la version 3.6 : Célébration de la providence
34 Dialogue de Sitt « 6 (Kshahrewar) »
35 Mobilier de Sérénithéière : Longueur tissée, Brume tordue
36 Tableau d’affichage public de l’Académie
37 Dialogue de Araby « À propos du Kshahrewar… »
38 Dialogue de Sitt « 2 (Rtawahist) »
39 Dialogue de Sitt « 2 (Rtawahist) »
40 Présentation de Layla, HoYoLAB
41 Dialogue de Darya
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